【グウェント】自分用メモ⑥・マリガンデッキの変更など【GWENT】

メモ4で書いたフランチェスカデッキが修正で大幅に変わっちまいました。

弱くなったことよりブログでまとめたことが速攻で台無しになったことに虚無を感じています。

とりあえず気になった変更点を簡単にまとめ

 

ヴリヘッド旅団の士官

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強化される対象がマリガンして山札から引いたカードから、手札から山札に返すカードになりました。

以前は多少ギャンブル性もあったし、強化対象を選べるようになるんだし、意外と影響ないのでは?と最初思ったのですが、使ってみたら死ぬほどやり辛くなってました。

士官を効率よく強化するには、戦力高いカードをわざわざ手札から山札に返さないといけないので、その後の動きが単純に弱くなります。

特に自分が愛用してたシリダッシュとの噛み合わなさがヤバイですね。

あと地味にベース戦力が6から4になったのが痛い。

戦力10を返しても14なので物足りなさが結構あります。

マリガンデッキ自体はまだまだ出来そうですけど、少なくともシリダは違うかなーという気がしました。

シリダ使い回すの自体は好きなので、スコイア以外でも考えてみようかなとか思いました。

モレン

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モレン置く~相手パス~こちらもパスで表になるようになったのですが、バグだったという悲しい報告があり伏せたままターンが終わる仕様に戻ってしまいました。

勝手に嬉しい仕様変更だと思ってたらバグ扱いで直されてしまって結構ショックでした。

ハンド差が重要なこのゲームで、モレン伏せた後即パスされると1枚丸損なので、さすがにって思っちゃうんですよね。

表にならない仕様だと、表に返ったときと伏せっぱなしで終わったときで戦力影響に開きがありすぎると思うんですよね。

スキル自体は相変わらず超強いから使うのも全然アリなんすけどね、スルーされたときに精神ダメージがデカイのが気になってしまいます。

 

 

とりあえずこの2枚が気になりましたね。

スコイア自体は気に入ってるので、とりあえずマリガン以外も色々試そうかなと思います。

飽きたら北方かな・・・

【グウェント】自分用メモ⑤・ステニス王子について【GWENT】

バージョンアップで性能が激変し、使われることが増えたステニス王子。

以前は「誰?」ぐらいの存在でしたが、現在アーマー北方のキーカードの1つになっています。

 

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適当にネットで検索しても、いまだ普通に上のほうに旧カード出てきます。

というわけで、新旧の性能比較

 

<修正前>

戦力:5

毎2ターン(あなたのターン開始時)、このユニットに味方「兵器」の数に等しい分のブーストを与える。
搭乗1を持つ。
配置:2アーマーを得る。

 

<修正後>

戦力:3

配備:あなたのデッキから一番上にあるゴールドでない忠実ユニット1体をプレイし、5アーマーを与える。
配備:5アーマーを得る。

 

なんていうか、別カードですよね。

このカードだけじゃなくてゲーム全体に言えるんですが、「こんなに変えてくるんかー」、と率直に思いました。

 

今はスコイアの練習してますが、北方もやりたいなと思ってて、やるなら王子使うなーと思ってるんですが、自分はこのカードを前バージョンで紙片に変えちゃったんですよね。

何か忘れたけど、レジェンドの何かをクラフトするときに少し紙片が足りなくて、「このカードはまず使わないな」と思って紙にしちゃってたんですよ。

そうしたら、兵器デッキが強くなるとかじゃなく、いきなり全然別の性能で登場してて正直面食らってます。

いまは紙片結構余裕あるので買い戻すのは全然できるんですけど・・・なんか悔しいっていうか・・・

 

今後はどうしても紙片が足りないっていうとき意外は、とりあえず持っておこうと思ったステニス王子大変身のお話でした。

【グウェント】自分用メモ④・フランチェスカメモ【GWENT】

めちゃめちゃ時間が空いてしまいました。
プライベートが忙しかったり、PUBGを始めたら恐ろしい勢いで時間が溶けていったり、ドルイドストーンに怒ったりで中々グウェント出来てませんでした。

 

前のブログで「次はフランチェスカデッキについて書くかも」とか抜かしてたら、そもそもカード追加やら既存カードの大幅修正が入ってて完全に頓挫してしまいました。

・とりあえず新バージョンをプレイ

「新カード増えたんだー、ふ~ん」ぐらいのノリでとりあえず前バージョンで使ってたフランチェスカをそのまま使ってカジュアルマッチをやってみました。

そしたらフランチェスカで3枚マリガンできないし、サスキア出てこないし、なんじゃこりゃと。

新カードよりも既存カードの変更が大変なことになっていると、プレイ後に気づき。

ちゃんと事前に調べましょう。

まとめ的なものがどこに載ってるかイマイチ知らないので、結局ゲーム内で人力で確認していきました。カードのサムネと一緒に変更点が一覧になってるところがあると有り難いんすけどね。まぁ、甘え。

既存カードの変更は勿論、ゴールドカードの仕様とかかなり別ゲーになってますね。

素直に今後どうなっていくのか楽しみではあります。

・新バージョンフランチェスカデッキ

ということで、DEKKIにフランチェスカの新バージョンデッキがあったので参考にしつつ現状のデッキです。

 

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そんなにやること変わってないかなーと思いつつ、細かいところは色々試そうかなといった感じ。

 以下、入れてるカードのピックアップ

・マハカムの火薬技師

一種ぐらい新カード入れたいなーと思って適当にイン。思ったより使いやすいです。

天候とか雹とかと合わせたほうが強いんでしょうけど、そのまま使ってもなかなか。

・ サエセンテ

2回目のサイズアップで「さすがに強いのでは?」と思って採用。

いまのところ不満は全く無いです。

ヴリヘッド旅団の士官でサエセンテ引いた時の動きがめちゃ強い。

・モレン

仕様変更で伏せ中に相手がパスしても、最後に出てくるようになってかなりロスが減りました。

もともと効果はめっちゃ強いと思うんですよね。

何よりも倒しきったときに相手カードの配備時効果が発動しないのが偉すぎる。

ハースストーンのハンターの狙撃っていうシクレと似てるんですけど、あっちは処理順が相手の雄叫び発動後に攻撃なので、モレンの方が1000倍優秀ですね。

前バージョンで捕食モンスターが大フィーバーしてたときにハーピーが卵落とすのを阻止するのでたまに狙ったりしてました。

まぁ、捕食モンスターはそんな悪あがきしても大体負けてましたけど。

 

・立ち回りメモ

いろいろメモろうと思ったんですが無駄に長くなったので簡単に

・デッキ圧縮

・シリダッシュを使い倒す

考えることはこの2つだけ。

フランチェスカの変更でシリダの使いまわしがやりやすくなったので、より3回使うのを意識したいところ。

ヴリヘッド旅団の士官で3回目のシリダ引いたときは宇宙。

 

基本的に上の2つを考えるだけで思考の9割を占めてる気がします。

ただ、いまのところそこが良いんですよね、個人的に。

この手のカードゲームと言えば、相手の手札を読むリーディングが醍醐味だとは思うんですが、現状自分では警戒すべきカードの把握やらケアの方法が身に付いていないので、今はリーディングを重視したくないんですよね。

その点フランチェスカは常に手札と山札の調整でいっぱいいっぱいなので、逆に気が楽です。

対話無視プレイなのでアレな部分はあるのですが・・・

フランチェスカでも上手い人は読み合いもするんだろうなぁ。

 

とりあえず今回はここまでで

【グウェント】自分用メモ③・最後の1プレイをしたい【GWENT】

すっかり間が空いてしまいました。

とりあえず前のを書いたあと2週間ぐらい忙しくてそもそもグウェントあまり出来ず、その後は結構やってたけどブログは単純なサボでした。

メモしたいことはそこそこあるんですけどもね。

前に書いた天候なんてとっくに調整されてるし、結局晴天使わずになんとかしてる現状。

 

現状、ランクマ200戦ぐらいやってレートが3000ちょっと、アジアランク4000位ぐらいです。

またちょこちょこメモを残そうという気持ちになったので簡単にまとめます。

 

  • 最後の1プレイをしたい

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共感してもらえる人がどれだけ居るか分かんないですが、焦土を3R目に持ってみた結果、自爆しかけて泣く泣くパスすることが多々ありました。

特に相手がデカイ1枚持ってる核心があるにも関わらず、お互い最後の1枚で、こっちの番が来て絶望っていうケース。

 

この反省として自分は「怖いから3R目は持たないことにしよう」と結論を一旦出しました。

が、良く考えたら最後の1枚をどっちが出すかってある程度見えてるので、判断できるんですよね。

 

■ハンド差が無いと仮定した場合

→3R目の後攻側が最後の1枚をプレイ出来る

 →そのためには1R目を勝つ必要がある

 ということで、1Rを取るのがかなり大事なんだなという今更な気づきでした。

勿論、相手に10あげる代わりに1ドローするカードとかあるから3R目でも手番が変わる可能性はありますけどね。

そういう意味で焦土はどこまで行っても結果論なカードかもしれないですが、個人的には好きなカードです。

というかめんどくさいから焦土に頼って解決したい・・・ 

 

気が向いたら次は最近使ってるフランチェスカのメモをする予定

【グウェント】自分用メモ②・冬将軍と向き合う【GWENT】

グウェント、まだランクマッチに入ったばかりという段階ですが、楽しく遊んでます。

 

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で、カジュアルマッチのマッチングでモンスターにやたら当たり霜が止まらない季節が続いていました。

明らかに最初の壁というか初狩りデッキだと感じたので、色々整理しようと思います。

 

  • ワイルドハントの猟犬

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駆け引きを理解する前に、自分でモンスター使ってみたんですが、使ってやっとこいつの性能理解しました。

こいつってデッキの山札から冬将軍を出すんですね。

てっきり、デッキ外からも勝手に張るのかと思って、「冬将軍3枚、猟犬3枚で霜6回かー」とか思ってたら、結局冬将軍の3枚なんすね。

これに気づいて大分気持ちが楽になりました。もっと早く気づくべきだった・・・

 

  • 晴天を使うタイミング

霜が嫌だなと思った時に最初に対策として思いつくのが晴天を積むこと。

なんですが、これ霜の返しのターンで使うと偉い損した気分になるんですよね。

そこで、瞬間的なターンで切り取って状況を整理することに。

相手の冬将軍は全てこちらの2体に当たると仮定

 

相手冬将軍こちら晴天

勢力差マイナス2 天気晴れ

 

相手冬将軍こちら勢力10のユニットを配備

勢力差プラス8 天気霜

 

相手冬将軍こちら勢力10のユニットを配備

 相手別のラインに冬将軍こちら晴天

勢力差プラス4 天気晴れ

 

相手冬将軍こちら勢力10のユニットを配備

 相手別のラインに冬将軍こちら勢力10のユニットを配備

勢力差プラス14 天気霜

 

 

③が勢力差も天気も青いのでベターなのかなと。少なくとも1列で晴天切っちゃうのは勿体ない感じですね。これが津波だったりだと話が変わるんでしょうが。

 

天気の駆け引きで大事だと思ったのは、お互いハンド差は付かないというところ。

晴天は霜を取り除けるが、カード消費して天気明るくして終わりなので、動きとしてはかなりパッとしないので、打ち所大事なんだなっていう凡コメで終わりにしたいと思います。

 

グウェント面白いっす。

【グウェント】自分用メモ・パスと先攻後攻【GWENT】

グウェントを始めてみました。
この手のカードゲーを手探りでやるの初めてで、正直わけわかんないままやってるので自分用にメモを残すことに。
基本的には後で自分が見返すようで、そもそも正解の考えなのかも分からないので読む方はご了承を。

 

  • パスの仕様確認

まずパスの仕様ですが、「パスをしたラウンドはパス以降カードをプレイ出来ない」というルールになってます。

 

逆に言うとカードを切らずに相手にターンを回す方法はパス以外に無い、ということになります。

このゲームやってると、何もしないで相手にターン譲りたい状況が結構あるんですが、それはパス以外に出来ないんですね(たぶん)。

マナの概念も無いので、あえてしょぼいカードを切って相手にターンを回す、みたいなムーブもあまり無い。

このカードの消耗戦にどこまで付き合うか、というのがこのゲームの難しさであり面白さだと思ってます。

 

  • 先攻後攻とハンド差

チュートリアルでこんなことを教わりました。

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このアドバイスを見たときに、最初超簡略化して「パスすればハンド差を付けられるのか」、と勝手に解釈していました。

で、その後チュートリアルやってる途中で「パスしてもハンド差つかない時がある」という気づき”がありました。

 

例えば1ラウンド自分先攻で盤面負けている状況。

これ以上カード出したくないなと思ってパスを選択。

この時「ハンド差ついたし次がんばろ」とか思ってたんですが、2ラウンド目になったらハンド差イーブンなんですよ。

「このゲーム手札増やせたっけ?」とか真剣に考えてしまったのですが、よく考えたら当たり前ですよね。なぜなら先攻が先にカードを切るから。

とは言え、今でも上の画像のシリさんのアドバイスに騙されたと思ってるんですけどね。

 

  • ケース別の状況整理

というわけで、ケース別のハンド差をまとめておくことに。

たぶん、初歩の初歩だけどこれを理解してないと話にならないと思われる。

状況はすべて1ラウンド目で自分が先攻の場合。

お互いにカードを1枚ずつプレイして進行した時を想定。

そして、レジェのシリとかは考えない。

 

盤面こちら有利相手が先にパス

→こちらもパスしてラウンド勝利ハンド差マイナス1枚

 

盤面こちら有利こちらが先にパス

→相手もパスした場合:ラウンド勝利ハンド差イーブン

→相手が1枚プレイして逆転した場合:ラウンド敗北ハンド差プラス1枚

 

盤面相手有利こちらが先にパス

→相手もパスしてラウンド敗北ハンド差イーブン

 

盤面相手有利相手が先にパス

→こちらもパスしてラウンド敗北ハンド差マイナス1枚

→というかこんな状況になる前に③に出来るはず

 

 

たぶんこの中のケースで展開されていくはず。

リスト化して眺めて思ったのは、基本的には①の展開をお互い目指すのかなと。

つまり、先攻は1枚多くプレイする変わりにラウンドを取りに行き、後攻はいつ降りるかを考えながらプレイする、というのが1ラウンド目のベースになるのかなと思いました。

先攻後攻は有利不利というよりも戦術が変わってくるのかなという印象ですね。

 

もう一度貼りますけど、パスすればハンド差がもらえるというわけではない、という勘違いの自戒でした。

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まぁ、面白いので、今後もゆっくり遊びます。