【グウェント】自分用メモ③・最後の1プレイをしたい

すっかり間が空いてしまいました。

とりあえず前のを書いたあと2週間ぐらい忙しくてそもそもグウェントあまり出来ず、その後は結構やってたけどブログは単純なサボでした。

メモしたいことはそこそこあるんですけどもね。

前に書いた天候なんてとっくに調整されてるし、結局晴天使わずになんとかしてる現状。

 

現状、ランクマ200戦ぐらいやってレートが3000ちょっと、アジアランク4000位ぐらいです。

またちょこちょこメモを残そうという気持ちになったので簡単にまとめます。

 

  • 最後の1プレイをしたい

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共感してもらえる人がどれだけ居るか分かんないですが、焦土を3R目に持ってみた結果、自爆しかけて泣く泣くパスすることが多々ありました。

特に相手がデカイ1枚持ってる核心があるにも関わらず、お互い最後の1枚で、こっちの番が来て絶望っていうケース。

 

この反省として自分は「怖いから3R目は持たないことにしよう」と結論を一旦出しました。

が、良く考えたら最後の1枚をどっちが出すかってある程度見えてるので、判断できるんですよね。

 

■ハンド差が無いと仮定した場合

→3R目の後攻側が最後の1枚をプレイ出来る

 →そのためには1R目を勝つ必要がある

 ということで、1Rを取るのがかなり大事なんだなという今更な気づきでした。

勿論、相手に10あげる代わりに1ドローするカードとかあるから3R目でも手番が変わる可能性はありますけどね。

そういう意味で焦土はどこまで行っても結果論なカードかもしれないですが、個人的には好きなカードです。

というかめんどくさいから焦土に頼って解決したい・・・ 

 

気が向いたら次は最近使ってるフランチェスカのメモをする予定

【グウェント】自分用メモ②・冬将軍と向き合う

グウェント、まだランクマッチに入ったばかりという段階ですが、楽しく遊んでます。

 

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で、カジュアルマッチのマッチングでモンスターにやたら当たり霜が止まらない季節が続いていました。

明らかに最初の壁というか初狩りデッキだと感じたので、色々整理しようと思います。

 

  • ワイルドハントの猟犬

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駆け引きを理解する前に、自分でモンスター使ってみたんですが、使ってやっとこいつの性能理解しました。

こいつってデッキの山札から冬将軍を出すんですね。

てっきり、デッキ外からも勝手に張るのかと思って、「冬将軍3枚、猟犬3枚で霜6回かー」とか思ってたら、結局冬将軍の3枚なんすね。

これに気づいて大分気持ちが楽になりました。もっと早く気づくべきだった・・・

 

  • 晴天を使うタイミング

霜が嫌だなと思った時に最初に対策として思いつくのが晴天を積むこと。

なんですが、これ霜の返しのターンで使うと偉い損した気分になるんですよね。

そこで、瞬間的なターンで切り取って状況を整理することに。

相手の冬将軍は全てこちらの2体に当たると仮定

 

相手冬将軍こちら晴天

勢力差マイナス2 天気晴れ

 

相手冬将軍こち勢力10のユニットを配備

勢力差プラス8 天気霜

 

相手冬将軍こち勢力10のユニットを配備

 相手別のラインに冬将軍こちら晴天

勢力差プラス4 天気晴れ

 

相手冬将軍こち勢力10のユニットを配備

 相手別のラインに冬将軍こち勢力10のユニットを配備

勢力差プラス14 天気霜

 

 

③が勢力差も天気も青いのでベターなのかなと。少なくとも1列で晴天切っちゃうのは勿体ない感じですね。これが津波だったりだと話が変わるんでしょうが。

 

天気の駆け引きで大事だと思ったのは、お互いハンド差は付かないというところ。

晴天は霜を取り除けるが、カード消費して天気明るくして終わりなので、動きとしてはかなりパッとしないので、打ち所大事なんだなっていう凡コメで終わりにしたいと思います。

 

グウェント面白いっす。

【グウェント】自分用メモ・パスと先攻後攻

グウェントを始めてみました。
この手のカードゲーを手探りでやるの初めてで、正直わけわかんないままやってるので自分用にメモを残すことに。
基本的には後で自分が見返すようで、そもそも正解の考えなのかも分からないので読む方はご了承を。

 

  • パスの仕様確認

まずパスの仕様ですが、「パスをしたラウンドはパス以降カードをプレイ出来ない」というルールになってます。

 

逆に言うとカードを切らずに相手にターンを回す方法はパス以外に無い、ということになります。

このゲームやってると、何もしないで相手にターン譲りたい状況が結構あるんですが、それはパス以外に出来ないんですね(たぶん)。

マナの概念も無いので、あえてしょぼいカードを切って相手にターンを回す、みたいなムーブもあまり無い。

このカードの消耗戦にどこまで付き合うか、というのがこのゲームの難しさであり面白さだと思ってます。

 

  • 先攻後攻とハンド差

チュートリアルでこんなことを教わりました。

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このアドバイスを見たときに、最初超簡略化して「パスすればハンド差を付けられるのか」、と勝手に解釈していました。

で、その後チュートリアルやってる途中で「パスしてもハンド差つかない時がある」という気づき”がありました。

 

例えば1ラウンド自分先攻で盤面負けている状況。

これ以上カード出したくないなと思ってパスを選択。

この時「ハンド差ついたし次がんばろ」とか思ってたんですが、2ラウンド目になったらハンド差イーブンなんですよ。

「このゲーム手札増やせたっけ?」とか真剣に考えてしまったのですが、よく考えたら当たり前ですよね。なぜなら先攻が先にカードを切るから。

とは言え、今でも上の画像のシリさんのアドバイスに騙されたと思ってるんですけどね。

 

  • ケース別の状況整理

というわけで、ケース別のハンド差をまとめておくことに。

たぶん、初歩の初歩だけどこれを理解してないと話にならないと思われる。

状況はすべて1ラウンド目で自分が先攻の場合。

お互いにカードを1枚ずつプレイして進行した時を想定。

そして、レジェのシリとかは考えない。

 

盤面こちら有利相手が先にパス

→こちらもパスしてラウンド勝利ハンド差マイナス1枚

 

盤面こちら有利こちらが先にパス

→相手もパスした場合:ラウンド勝利ハンド差イーブン

→相手が1枚プレイして逆転した場合:ラウンド敗北ハンド差プラス1枚

 

盤面相手有利こちらが先にパス

→相手もパスしてラウンド敗北ハンド差イーブン

 

盤面相手有利相手が先にパス

→こちらもパスしてラウンド敗北ハンド差マイナス1枚

→というかこんな状況になる前に③に出来るはず

 

 

たぶんこの中のケースで展開されていくはず。

リスト化して眺めて思ったのは、基本的には①の展開をお互い目指すのかなと。

つまり、先攻は1枚多くプレイする変わりにラウンドを取りに行き、後攻はいつ降りるかを考えながらプレイする、というのが1ラウンド目のベースになるのかなと思いました。

先攻後攻は有利不利というよりも戦術が変わってくるのかなという印象ですね。

 

もう一度貼りますけど、パスすればハンド差がもらえるというわけではない、という勘違いの自戒でした。

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まぁ、面白いので、今後もゆっくり遊びます。